Lexikon - Gesamtglossar aller Bücher

  • Begriff
    Erklärung
  • Agenda-Setting-Theorie
    Die Fokussierung der Medienberichterstattung auf bestimmte politische Themen (z.B. Kriminalität oder Arbeitslosigkeit) hat zur Folge, dass diese Themen von der Bevölkerung als dringlich betrachtet werden.
  • Aggression
    Jede Form von Verhalten, das darauf abzielt, einem anderen Lebewesen zu schaden oder es zu verletzen, wobei dieses Lebewesen motiviert ist, eine solche Behandlung zu vermeiden.
  • AIDA-Modell
    Das AIDA-Modell ist eines der bekanntesten Werbewirkungsmodelle und wurde bereits Ende des 19.Jahrhunderts beschrieben. Es werden vier Stufen der Werbewirkung unterschieden: Attention (Aufmerksamkeit), Interest (Interesse), Desire (Drang) und Action (Aktion). Danach kann Werbung zunächst Aufmerksamkeit wecken, dann Interesse erzeugen, im Anschluss Motive („Drang“) ansprechen und schließlich zur Aktion (zum Kauf) bewegen. Dieses bis heute populäre Modell ist als Beschreibung des Ablaufs der Werbewirkung zu verstehen.
  • Aktive vs. Passive Verarbeitung von Fernsehinhalten
    Ursprünglich ging man davon aus, dass Kinder im Vorschulalter von der Vielfalt audiovisueller Stimuli in Beschlag genommen werden, ohne dass sie dazu in der Lage sind, diese zu verstehen (passive Verarbeitung). Empirische Studien zur Aufmerksamkeit zu Fernsehinhalten in den letzten 30 Jahren haben aber gezeigt, dass bereits sehr früh eine selektive Aufmerksamkeitslenkung stattfindet. Bereits junge Kinder richten ihre Aufmerksamkeit gezielt auf audiovisuelle Hinweisreize, die für das Verstehen von Programminhalten besonders relevant sind (aktive Verarbeitung).
  • Barrierefreiheit
    Gestaltung von Medienangeboten in der Weise, dass es prinzipiell von allen Menschen genutzt werden kann, also auch von behinderten Menschen ohne Erschwernis oder fremde Hilfe.
  • Benutzeroberfläche
    Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine
  • Bewältigung
    Unter Bewältigung versteht man alle Versuche eines Individuums, Anforderungen und Belastungen in seinem Alltag zu meistern. Dabei wird versucht, die Anforderung möglichst genau zu verstehen und die Ursachen der Belastung anzupacken. Ist dies nicht möglich, so kann auch versucht werden, die Einstellung gegenüber der Belastung und die emotionale Verarbeitung so anzupassen, dass sie als weniger gravierend erlebt wird.
  • Bibliotherapie
    In der Bibliotherapie wird Lesen zu therapeutischen Zwecken nutzbar gemacht. Im engeren Sinne stellt sie eine Hilfsmethode der Psychotherapie dar. Im weitesten Sinne kann Lesen bei der Bewältigung von Lebensaufgaben (Persönlichkeitsentwicklung und -entfaltung) und Lebenskrisen eingesetzt werden.
  • Brainstorming
    Eine Gruppentechnik, die darauf abzielt, die Kreativität in Gruppen zu verbessern, indem über ein bestimmtes Thema so viele Ideen wie möglich generiert werden.
  • Bruttowertschöpfung
    Der Wert, der in einem Wirtschaftszweig durch die Weiterverarbeitung von Vorleistungsprodukten zusätzlich geschaffen wird. Er entspricht den Einkommen, die die Arbeitskräfte (Löhne und Gehälter) und die Kapitalbesitzer (Gewinne oder Verluste) in den Unternehmen dieses Wirtschaftszweiges erhalten, plus den Aufwand, der zum Erhalt der in der Produktion verwendeten Bauten und Ausrüstungen notwendig sind (Abschreibungen). Die Bruttowertschöpfung aller Wirtschaftszweige addiert sich zum Bruttoinlandsprodukt (BIP).
  • Commitment
    In der Marktforschung bezeichnet Commitment die Bindung eines Konsumenten gegenüber einem Produkt.
  • computervermittelte Kommunikation
    Oberbegriff für unterschiedliche Anwendungsformen der elektronischen Übermittlung, Speicherung und des Abrufs von elektronischen Nachrichten durch Menschen über miteinander vernetzte Computer.
  • Continuity-System
    In den Filmwissenschaften werden die Prinzipien der Filmmontage anhand des sog. Continuity-Systems beschrieben. Das System regelt die etablierte Form der Filmkomposition bei Mainstream-Filmen (z.B. Rückblende, Parallelmontage, etc.).
  • Corporate Design (CD)
    Beinhaltet das gesamte Erscheinungsbild eines Unternehmens oder einer Organisation. Dazu zählen sowohl die Gestaltung der Kommunikationsmittel (Firmenlogo, Geschäftspapiere, Werbemittel, Verpackungen, Internetauftritt etc.) als auch das Produktdesign. Bei einem durchdachten Corporate Design (CD) wird auch die Architektur mit einbezogen. Corporate Design (CD) ist ein Teilbereich der Corporate Identity, d.h. der Unternehmensidentität.
  • Counselling
    Der englischsprachige Begriff bezeichnet das Berufsfeld der Beratung. Der Focus liegt auf psychisch gesunden Einzelpersonen, Gruppen oder Organisationen. Die Beratung umfasst Initiierung, Steuerung, Begleitung und Kontrolle von individuellen und organisatorischen Veränderungsprozessen.
  • Cross-Media-Strategien
    Medienunternehmen versuchen mittels Cross-Media-Strategien ihre Unternehmensziele dadurch zu erreichen, dass sie ihre Aktivitäten auf andere Geschäftsfelder im Medienbereich ausdehnen und andere Typen von Medienprodukten produzieren (Beispiel: ein Zeitungsverlag kauf oder gründet einen Hörfunksender).
  • Cyberterrorismus
    Reale Gewalt, die sich medialer Strukturen bedient, beispielsweise Angriffe auf Computersysteme staatlicher und militärischer Einrichtungen (vgl. Weimann 2004), im weiteren Sinne aber auch die Organisation terroristischer (globaler) Netzwerke über das Internet.
  • Decodierung
    Allgemeine Bezeichnung für die Verschlüsselung bzw. Umwandlung eines Signals in eine Botschaft nach einem zuvor festgelegten Regelsystem (z.B. das Verstehen der Botschaft durch den Empfänger).
  • Delphi-Methode
    Die Delphi-Methode ist ein systematisches, mehrstufiges Interviewverfahren, welches zur Einschätzung zukünftiger Ereignisse, Trends, technischer Entwicklungen oder dergleichen dient. Es geht darum, Visionen und Spekulationen verschiedener Experten zu sammeln, um anhand möglichst realistischer Szenarien zukünftige Benutzerbedürfnisse vorhersagen zu können.
  • Depersonalisation
    Depersonalisation bedeutet ein aktives Aussteigen aus dem Körper-Erleben. Betroffene beschreiben dieses Aussteigen als ein Gefühl, als ob sie weit weg von sich selbst wären und die Situation von außen betrachten würden.
  • Determinationsthese
    Als Determinationsthese bezeichnet man die Annahme, dass Öffentlichkeitsarbeit journalistische Berichterstattung determiniere. Unter Determinierung ist dabei in einer schärferen Auslegung Steuerung, in einer schwächeren eine starke, einseitige Beeinflussung zu verstehen. Der Begriff Determinationsthese geht auf das Werk von Barbara Baerns (1991) zurück.
  • Digital Divide
    Das Phänomen des „Digital Divide“ weist darauf hin, dass die Verbreitung und der Zugang zum Internet hinsichtlich sozialer und Bildungsschicht ungleich erfolgt ist. Demzufolge ist der typische Onliner jung, männlich, gebildet und beruflich erfolgreich.
  • Diskriminierung
    Negative Beurteilung und negatives Verhalten gegenüber stereotypisierten Mitmenschen.
  • Doppelaufgaben-Paradigma
    Beim Doppelaufgaben-Paradigma wird die kognitive Leistungseinschränkung ermittelt, die entsteht, wenn eine Aufgabe mit einer parallel zu bearbeitenden Zweitaufgabe kombiniert wird, was im Alltag beispielsweise der Fall ist, wenn das Autofahren mit einem Handytelefonat einhergeht.
  • Dritte-Person-Effekt
    Der Dritte-Person-Effekt in der Werbung beschreibt das robuste Phänomen, daß Personen die Wirkung von Werbung auf andere Menschen als stärker einschätzen als auf sich selbst.
  • dysfunktional
    Als dysfunktional wird die Gesamtwirkung von Medien bezeichnet, wenn diese negativ und unerwünscht betrachtet wird.
  • E-Assessment
    Inter- und/oder intranetgestützte Verfahren der Personaldiagnostik
  • E-Lancer
    "Selbständig Erwerbstätige, die mit Partnern oder Auftraggebern vorwiegend über elektronische Netze kooperieren (Malone & Laubacher, 1998). Beispiele hierfür sind v.a. hochspezialisierte Beratungs- und Dienstleistungstätigkeiten (Design, Marketing, etc.)."
  • E-Learning
    Jegliches Lernen und darauf bezogenes Lehren sowohl in Aus-, Weiter- und Selbstbildung („Lebenslanges Lernen“), das digitale und/oder Komponenten von Informations- und Kommunikationstechnologien für das Gestalten, Organisieren und Durchführen der Prozessabläufe einsetzt.
  • E-Rekrutierung
    Ansprache und Kontaktierung potenzieller MitarbeiterInnen mit Hilfe inter- und/oder intranetgestützter Medien und Verfahren innerhalb und/oder außerhalb einer Organisation. Ein Ziel besteht dabei im Aufbau eines längerfristigen Images der Organisation auf den Arbeitsmarkt („employer branding“).
  • EHRM
    Unterstützung der Personalarbeit in Organisationen durch den geplanten Einsatz inter- und/oder intranetgestützter Medien und Verfahren.
  • Einstellung
    Gesamtbewertung eines Einstellungsgegenstands
  • Elaboration
    Bezieht sich auf das Ausmaß, in dem eine Person über die themenrelevanten Argumente, die in einer Botschaft enthalten sind, nachdenkt.
  • Emotionen
    Aktuelle psychische Zustände, die zeitlich begrenzt sind (vgl. dagegen Stimmungen) und einen konkreten (realen oder vorgestellten) Auslöser haben. Man kann Emotionen hinsichtlich ihrer Qualität unterscheiden (z.B. Freude, Wut, Angst, …) und sie auf drei Ebenen messen und/oder beobachten: der Erlebens-, der physiologischen und der Verhaltensebene.
  • Emotionsinduktion
    Erzeugen von Emotionen im experimentellen Kontext. Dazu können verbale (z.B. Lesen eines lustigen Textes) oder nonverbale Methoden eingesetzt werden, z.B. entsprechende Musikstücke, Bilder, Photos und vor allem Filme (Slapstick, Erotika, Kriegsszenen, Beschneidungsrituale etc.).
  • Empathie
    Bezeichnet die Fähigkeit, an den Emotionen bzw. Intention einer anderen Person teilzuhaben, ohne diese notwendig auch zu teilen. Indem man die Perspektive einer anderen Person einnehmen kann, wird es möglich diese zu verstehen.
  • Employee Self Services (ESS)
    Portale im Intranet einer Organisation, über die die MitarbeiterInnen persönliche Daten selbständig erfassen und verändern können (Urlaubszeiträume, Reisekostenabrechnungen, Buchung von Weiterbildungsveranstaltungen, etc.).
  • Encodierung
    Allgemeine Bezeichnung für die Entschlüsselung bzw. Umwandlung einer Botschaft in ein Signal nach einem zuvor festgelegten Regelsystem (z. B. die Umwandlung einer Bedeutung in einen sprachlichen Ausdruck durch einen Kommunikator).
  • Enjoyment
    Beim Begriff Enjoyment handelt es sich um ein psychologisches Konzept, dass in der Mediennutzungsforschung neben Utility und Usability als Bewertungskriterium für Medienprodukte herangezogen wird. Der Nutzspaß kann durch ästhetische, humorvolle und/oder originelle Gestaltungselemente gesteigert werden.
  • Ergonomie
    Ergonomie ist die Wissenschaft von der Gesetzmäßigkeit menschlicher Arbeit. Sie zielt darauf ab, technische Systeme so zu gestalten, dass sie bequem nutzbar sind und bei ihrer Nutzung keine körperlichen Schäden entstehen.
  • Erregungsübertragung
    Transfer der physiologischen Erregung aus einer zeitlich früheren Situation auf eine zeitlich spätere, die aufgrund der Diskrepanz zwischen der kognitiven Bewertung aktuell vorliegender Umweltsituationen und der wahrgenommenen physiologischen Erregung, die die kognitive minutenlang, manchmal stundenlang überdauert, zustande kommt.
  • Ethik
    Wissenschaftliche Beschäftigung mit der Moral, die sittliche Orientierungen, Werte und Norme reflektiert und einordnet. Sie formuliert Kriterien, die Handlungsorientierung in ethisch relevanten Entscheidungssituationen liefert.
  • Evaluation
    Bewertung, Beurteilung. Im klinisch-psychologischen Bereich wird Evaluation eingesetzt, um den Erfolg (bzw. auch Misserfolg) einer Intervention zu messen.
  • Experiment
    In einem Experiment wird mindestens eine unabhängige Variable systematisch und planvoll variiert. Wenn die Versuchsbedingungen zwischen Personen variiert werden, muss außerdem eine Kontrolle von Störvariablen durch eine Zuweisung der Probanden/innen zu den Versuchsbedingungen per Zufall (Randomisierung) erfolgen. Wenn dieselben Probanden/innen nacheinander unter mehreren Versuchsbedingungen untersucht werden, müssen die Reihenfolgen der Versuchsbedingungen so variiert werden, dass jede der möglichen Reihenfolgen von gleich vielen Probanden/innen durchlaufen wird (vollständige interindividuelle Ausbalancierung).
  • Fiktionale Medienprodukte

    Fiktionale Medienprodukte (z.B. Spielfilme, Romane, Computerspiele) beinhalten erfundene Personen, Dinge und Ereignisse gemischt mit realweltlichen Personen, Dingen und Ereignissen. Für nicht-fiktionale Medienprodukte (Zeitungsberichte, TV-Reportagen) gilt ein konventionaler Anspruch auf Wirklichkeitsentsprechung. Zwischen typisch fiktionalen und typisch nicht-fiktionalen Formaten gibt es Mischprodukte, die nicht eindeutig zuzuordnen sind (z.B. Fake-Dokumentationen oder Schlüsselromane).

  • Finanzkommunikation
    Kommunikation in und mit Finanz- und Kapitalmärkten, wozu auch die entsprechenden Aufsichtsbehörden zu zählen sind. Akteure, die in diesen Märkten oder an sie angelagert agieren, sind etwa Banken, Fondsmanager und andere institutionelle Anleger sowie Analysten (z.B. Rating-Agenturen). Bei Investor Relations/Finanzkommunikation handelt es sich um Kommunikationsarbeit, die in hohem Maße durch gesetzliche Regulierung gekennzeichnet ist (Transparenzgesetzgebung). Auf der Grenze zwischen Presse- und Medienarbeit und Investor Relations steht die Kommunikation mit der Wirtschafts- und Finanzpresse.
  • Fokusgruppen
    Fokusgruppen sind strukturierte und moderierte Gruppendiskussionen, an denen jeweils sechs bis zwölf möglichst unterschiedliche Personen aus der Zielgruppe teilnehmen. Das Hauptziel von Fokusgruppen ist die Erfassung von Einstellungen, Meinungen und neuen Ideen zu einem bestimmten Thema (Focus).
  • Frame-Ansatz
    Medien berichten immer aus einer bestimmten Perspektive über Ereignisse, indem gewisse Aspekte des Themas hervorgehoben und andere vernachlässig werden. Wirkungsorientiert wird postuliert, dass das Medienpublikum die Medien-Frames übernimmt und diese zur Interpretation der Realität benutzt.
  • funktional
    Als funktional wird die Gesamtwirkung von Medien bezeichnet, wenn diese positiv und erwünscht ist.
  • Gebrauchstauglichkeit, Nutzerfreundlichkeit
    "Die Usability eines Medienangebotes ist hoch, wenn Nutzer mit ihm die entsprechende Aufgabe lösen können (Effektivität; z.B. online erfolgreich eine Reise buchen), wenn die Aufgabenlösung schnell und reibungslos erfolgt (Effizienz) und wenn der Ablauf von den Nutzern insgesamt positiv erlebt wird (Zufriedenheit)."
  • Gegenstandsbereich/Domäne
    Da es keine Supertheorie gibt, mit der alles beschrieben und erklärt werden kann, beschäftigen sich verschiedene Einzelwissenschaften mit unterschiedlichen Fachgebieten, die innerhalb der Disziplinen einer Einzelwissenschaft noch weiter untergliedert werden.
  • Gewalt
    "Realisierte oder beabsichtigte, bewusste Schädigung von Personen, Tieren, Pflanzen oder Sachen (muss nicht geplant sein); bezogen auf Medien, lassen sich unterschiedliche Formen von Gewaltdarstellungen differenzieren, beispielsweise fiktionale und reale Medien-Gewalt."
  • Gratifikation
    Belohnung. Diese kann unterschiedlichste Formen aufweisen und explizit oder implizit gegeben werden.
  • Größenvorteil
    (Stück-)Kostenvorteile, die Unternehmen mit größerer Outputmenge gegenüber Unternehmen mit geringerer Outputmenge aufweisen (engl. Economies of Scale). Die Ursachen hierfür können vielfältig sein, z.B. durch eine bessere Auslastung von Maschinen in Großunternehmen. Im Medienbereich entstehen sie vor allem durch die fixen, von den Nutzerzahlen unabhängigen Kosten des jeweiligen Inhaltes (first-copy-cost). Je höher die Zahl der Rezipienten, desto niedriger werden die Stückkosten je Rezipient.
  • Hawthorne-Effekt
    Bezeichnet den Effekt, der entsteht, wenn sich Teilnehmer an einer Studie der Tatsache bewusst sind, dass ihr Verhalten beobachtet wird.
  • Heuristik
    Eine kognitive Faustregel, die Menschen verwenden, um zu einem Urteil zu gelangen. Heuristiken liefern zwar häufig zutreffende Ergebnisse, wegen ihres vereinfachenden Charakters aber nicht immer. Soziale Stereotype können als Beispiel für Heuristiken gesehen werden.
  • Human Factors
    Human Factors bezeichent eine Wissenschaft, welche sich mit den menschlichen Fähigkeiten und deren Grenzen (z.B. hinsichtlich Konzentration, Aufmerksamkeit etc.) auseinander setzt und wie diese bei der Gestaltung von technischen Systemen berücksichtigt werden, um Fehlern und Unfällen vorzubeugen.
  • Interaktion
    Gegenseitiges Einwirken zwischen Akteuren oder Systemen
  • Interne Kommunikation /PR
    PR-Aktivitäten, die sich an Angehörige einer Organisation wenden, also z.B. Mitarbeiter eines Unternehmens, Partei- oder Vereinsmitglieder. Ein spezifisches Teilgebiet ist die Führungskräftekommunikation, welche sich lediglich an einen begrenzten Kreis im mittleren und oberen Management richtet.
  • Intervention
    Der Begriff leitet sich ab vom lateinischen „inter-venire“ für dazwischentreten, hinzukommen, unterbrechen, durchkreuzen, vermitteln. In der Psychotherapie steht „Intervention“ für das therapeutisch relevante Handeln des Therapeuten.
  • Involvement
    Ein individueller, interner Zustand der Erregung oder Aktiviertheit, der unterschiedlich intensiv sein kann, unterschiedlich lange andauern kann und im Allgemeinen auch auf bestimmte Objekte oder Ereignisse gerichtet ist.
  • Issues Management
    Das Konzept des Issues Management sieht vor, dass Organisationen für sie in besonderem Maße relevante Themen in einem frühen Stadium erkennen, aufgreifen, besetzen und gestalten. Unter Issues sind Themen(-komplexe) zu verstehen, die für das Unternehmen gegenwärtig oder zukünftig hochrelevant sind, öffentlich und kontrovers diskutiert werden oder werden könnten – und deshalb ein potenzielles oder aktuelles Risiko, möglicherweise aber auch eine Chance bergen.
  • Journalismus
    Der Journalismus in seiner Gesamtheit kann als Institution oder gesellschaftliches System aufgefasst werden, das Kommunikationsbeiträge aus der Gesellschaft (bzw. allen anderen gesellschaftlichen Systemen) autonom und in konzentrierter Form vermittelt bzw. öffentlich macht. So ermöglicht er der Gesellschaft eine Beobachtung ihrer selbst und eine dauerhafte Kommunikation zwischen ihren unterschiedlichen Teilsystemen, Organisationen und Akteuren. Die Entstehung des Journalismus ist an jene autonomer Massenmedien gebunden.
  • Katharsisthese
    Die Katharsisthese geht von einer „reinigenden“ Wirkung dargestellter Gewalt aus, indem durch das Beobachten und gedankliche Miterleben dargestellter Gewalt der eigene Aggressionstrieb abgeleitet und so reale Aggression gemindert werden kann.
  • klinisch-psychologische Intervention
    Psychologische Unterstützung bei der Bewältigung psychischer, sozialer und körperlicher Beeibträchtigungen und Störungen. (z. B. präventive Maßnahmen, Krisenintervention, Psychotherapie, usw.)
  • Kognitionswissenschaftliches Paradigma
    Aus dieser Perspektive wird die Rezeption von Medieninhalten als Informationsverarbeitungsprozess beschrieben. Der Mensch wird hier als informationsverarbeitendes System konzipiert, das Input selektiv und bedürfnisgeleitet enkodiert, intern repräsentiert und verarbeitet und infolge der internen Informationsverarbeitungsprozesse einen bestimmten Output (z. B. ein bestimmtes Verhalten, eine interne Repräsentation) produziert.
  • Kohärenz
    Im Kontext der Kommunikation bedeutet Kohärenz, auf die Äußerungen des anderen Bezug nehmen. Kooperation in der Kommunikation wird erst möglich, wenn beide Akteure ihr kommunikatives Handeln aufeinander abstimmen und dabei auch ein Minimum an Kohärenz entwickeln. Um sich auf die Äußerungen des anderen Bezug nehmen zu können, müssen sie zumindest partiell von ihren eigenen Kommunikationsplänen abweichen.
  • Kohorte
    Kohorte bezeichnet im Kontext von entwicklungspsychologischen Studien eine Population, deren Mitglieder zum gleichen Zeitpunkt bzw. im gleichen Zeitraum geboren wurden, z. B. der gleiche Jahrgang oder Gruppen von Jahrgängen.
  • Kommunikation
    Zielgerichteter, wechselseitig aufeinander bezogener medienvermittelter Prozess der Bedeutungsübermittlung.
  • Konation
    Bezeichnung für zielorientiertes Denken und Handeln, d.h. eine Absicht bzw. Intention, aus eigenem Antrieb heraus eine Handlung vorzunehmen.
  • Konnektivismus
    Konnektivismus stellt einen neuen lerntheoretischen Ansatz dar, welcher die technologische Entwicklung und deren Konsequenzen auf das Lernen berücksichtigt. Aus konnektivistischer Sicht wird Lernen im Gegensatz zu klassischen Lerntheorien nicht mehr als interne individualisierte Aktivität aufgefasst, sondern als ein Prozess der Herstellung und des Erhalts von Verbindungen zu Informationsquellen, auch als Knoten bezeichnet. Diese Knoten können sowohl Personen, Anwendungen oder Wissensnetzwerke wie z.B. Web 2.0 umfassen.
  • Konstrukt/Konzept
    Ein theoretischer Begriff, der sich nicht vollständig auf Beobachtungsbegriffe zurückführen lässt.
  • Kultivierungsanalyse
    Die uniformen Botschaften des sog. „Mainstream Mediums“ Fernsehens (z.B. viel Gewalt oder Gender-Klischees) formen bei den Vielsehern längerfristig fernsehtypisch ähnliche Vorstellungen von der Realität, was zu einer Angleichung der Ansichten bzw. zur Homogenisierung der Gesellschaft führt.
  • Kultivierungsansatz
    "Der Kultivierungsansatz der Medienwirkung von Georg Gerbner (z..B. Gerbner & Gross, 1976) untersucht, ob und in welcher Weise Medien durch das Setzten von kulturellen und sozialen Standards (z.B. zu Lebensformen, Gewalt) Einfluss auf die Öffentlichkeit nehmen."
  • Künstliche Intelligenz
    Künstliche Intelligenz bezeichnet ein Teilgebiet der Informatik, welches sich mit der Automatisierung intelligenten Verhaltens beschäftigt.
  • Leitmedium
    Ein Leitmedium ist ein Medium, welches von vielen Menschen intensiv genutzt wird, sowohl in Bezug auf den Zeitumfang als auch auf die Bandbreite der Bedürfnisse, welche damit abgedeckt werden. Es ist zudem für den öffentlichen Diskurs der jeweiligen Gesellschaft von hoher Bedeutung.
  • Lernmanagementsystem
    Ein Lernmanagementsystem, auch Lernplattform genannt, bildet in der Regel den technischen Kern einer komplexen webbasierten E-Learning-Infrastruktur. Es handelt sich dabei um eine auf einem Webserver installierte Software, die das Bereitstellen und die Nutzung von Lerninhalten unterstützt und Instrumente für das kooperative Arbeiten und eine Nutzerverwaltung bereitstellt.
  • Lobbying
    Der vor allem politische Kommunikationsprozess, der sich zwischen Akteuren nicht-politischer Organisationen einerseits – wie etwa Unternehmen, Verbände, Vereine, Gewerkschaften, Kirchen, Non-Profit-Organisationen etc. – und politischen Akteuren in Regierung und Administration andererseits abspielt. Als ein Sonderfall anzusehen ist die Lobbyierung eines politischen Akteurs durch einen anderen politischen Akteur – etwa, wenn ein Bundestagsabgeordneter einen anderen Abgeordneten von einem bestimmten politischen Kurs zu überzeugen sucht.
  • M-Business
    Abwicklung von Geschäftsprozessen mittels Mobilkommunikation. Dies umfasst die internen Geschäftsprozesse (z.B. Zeiterfassung, Personaleinsatzplanung, Beschaffung) sowie die Transaktionen mit Kunden (M-Commerce).
  • M-Health
    Einsatz der Mobilkommunikation im Gesundheitswesen, etwa für die Kommunikation zwischen medizinischen Fachleuten, zwischen Ärzten und Patienten oder zwischen Patienten. Ein Teilbereich von M-Health umfasst den Einsatz von Mobilmedien (z.B. Handy) in der Psychotherapie (M-Therapy).
  • Mainstreaming
    Gerbner unterscheidet in seinem Kultivierungsansatz zwei Prozessen der Kultivierung, dem „Mainstreaming“ und dem „Resonance“-Prozess. Man spricht von Mainstreaming, wenn das Fernsehen die Ansichten von abweichenden Gruppen in Richtung Mehrheitsmeinung anpasst, d.h. bei Wenigsehern liegen die Realitätsvorstellungen und Meinungen deutlich weiter auseinander als dies bei Vielsehern der Fall ist.
  • Manipulation
    Unter einer Manipulation wird eine mit Täuschungsabsicht verbundene, intentionale Veränderung von Informationen durch Auswahl, Zusätze oder Auslassungen verstanden.
  • Marketing-Mix
    Oberbegriff für die unterschiedlichen Instrumente, mit denen ein Unternehmen den Absatz seiner Produkte beeinflussen kann. Unterschieden werden in der Betriebswirtschaftslehre vier Maßnahmenbereiche: Maßnahmen am Produkt, am Preis, bei der Kommunikation (Werbung, PR etc.) oder beim Vertrieb.
  • Marktforschung
    Die systematische Sammlung, Analyse und Interpretation von Informationen, die sich im weitesten Sinne auf die Einstellungen und das Verhalten von Konsumenten beziehen, um so die Wahrscheinlichkeit eines zielgerichteten und effektiven Agierens am Markt zu erhöhen.
  • Massenkommunikation
    Die klassische Definition nach Maletzke (1972, S.1514) beschreibt dadurch eine Form der Kommunikation „bei der Aussagen öffentlich (also ohne begrenzte und personell definierte Empfängerschaft), durch technische Verbreitungsmittel (Medien), indirekt (also bei räumlicher oder zeitlicher oder raumzeitlicher Distanz der Kommunikationspartner) und einseitig (also ohne Rollenwechsel zwischen Aussagenden und Aufnehmenden) an ein disperses Publikum […] gegeben werden“.
  • Media-Selektion
    Media-Selektion umfasst die Auswahl des Werbemediums (Radio, Fernsehen, Zeitschrift etc.), des spezifischen Medienproduktes (TV-Programm, Zeitschriften- oder Zeitungstitel) und der genauen Werbeplatzierung (bestimmte Werbeblöcke oder Anzeigenseiten).
  • Mediale Zeichenkompetenz
    "Mediale Zeichenkompetenz bezeichnet die Fähigkeit die Zeichensysteme der unterschiedlichen Medien (z.B. Schnittkonventionen bei Film/Fernsehen; Piktogramme auf den Benutzungsoberflächen von Computern) zu verstehen. Sie ist eine Voraussetzung dafür, dass die mit den entsprechenden Medien transportierten Inhalte verstehbar sind und dass mit diesen Medien gelernt werden kann. Die wichtigsten Entwicklungsschritte in diesem Bereich finden von der frühen Kindheit bis ins Grundschulalter statt."
  • Medien
    Mittel der interpersonalen Kommunikation. Umgangssprachlich ist der Begriff vor allem mit Massen-Medien wie Zeitung, Zeitschrift, Hörfunk und Fernsehen verbunden. Weitere Definitionen bezeichnen Medien als Träger von Informationen, als Informationsvermittler zwischen Quelle und Empfänger oder als institutionalisierte Kommunikationskanäle.
  • Medienbranche
    Unter einer Medienbranche sind alle Unternehmen zu verstehen, deren wirtschaftliche Hauptaktivität darin besteht, mithilfe ähnlicher Produktionstechniken die gleichen Medienprodukte zu produzieren.
  • Mediendeterminismus
    Mediendeterminismus geht (im Unterschied zu einer medienmarginalistischen Position) davon aus, dass Medien die Strukturen menschlicher Kommunikation, Kognition und Interaktion vollständig bestimmen (vgl. z. B. McLuhan).
  • Medienethik
    Bereichsethik oder Form angewandter Ethik die sich aus ethischer Perspektive mit der Produktion, Distribution und Nutzung von Medieninhalten auseinandersetzt. Die Disziplin der Medienethik wird zur Sensibilisierung und Verantwortungszuschreibung herangezogen, um Defizite im Bereich der Medienangebote, der Mediennutzung sowie der Programminhalte aufzuzeigen. Sie bietet alternative Handlungskonzepte an, anhand derer die Qualität und moralische Angemessenheit medialen Handelns bewertet werden können.
  • Medienkompetenz
    Bezeichnung für die Gesamtheit der Kenntnisse und Fähigkeiten, mit Medien adäquat umzugehen. Unterschieden werden beispielsweise technische, soziale, kulturelle und reflexive Teilkompetenzen. Medienkompetenz wird im Rahmen der Mediensozialisation erworben.
  • Medienkonzeption/-design
    Praxis und Wissenschaft des Entwerfens von Medienangeboten, insbesondere im Bereich der digitalen Medien (z.B. Konzeption von E-Learning-Angeboten, Computerspiel-Design, Webdesign).
  • Medienmarginalismus
    Medienmarginalismus kennzeichnet eine Position, die den Medien nur eine sekundäre Transportfunktion für Inhalte zuschreibt, die von den Medien selbst unbeeinflusst bleiben.
  • Medienmarkt
    Unter Medienmarkt werden alle Verkaufstransaktionen zwischen Anbietern und Nachfragern, die Medienprodukte betreffen verstanden.
  • Medienökologie
    Betrachtet den Menschen als Mitgestalter von Medien und medialen Umwelten und sucht normativ nach menschenfreundlicher Gestaltung (z.B. Anpassung der Medienausstattung von Flughäfen an die Bedürfnisse von Geschäftsreisenden, kontaktförderliche Gestaltung von Online-Dating-Plattformen).
  • Medienpädagogik
    Disziplin an der Schnittstelle von Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, welche sich mit den Möglichkeiten und Grenzen befasst, die Medienkompetenz von Heranwachsenden zu fördern.
  • Medienprodukte
    Medienprodukte sind alle informierenden und unterhaltenden Inhalte (Botschaften, Mitteilungen), die über einen technischen Verbreitungsweg (Medium) einer prinzipiell unbegrenzten und unbekannten Zahl von Mediennutzern (Rezipienten) angeboten werden.
  • Medienselbstkontrolle
    Freiwillige Form der Selbstkontrolle von innen, die Regeln und Verfahrungsweisen im Umgang mit Medienangeboten festlegt und  Verstöße sanktioniert. Als Beispiele dienen  u.a. der Deutsche Presserat und der Deutsche Werberat.
  • Mediensozialisation
    Aktive Auseinandersetzung des Individuums mit den Medien und ihren Inhalten im Kontext der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben: zum Beispiel Festigung der Identität, Umbau der sozialen Beziehungen, Übernahme von Rollen in der Gesellschaft. Mediensozialisation findet über Medienerziehung durch Erwachsene und über Selbstsozialisation in der Peergroup statt.
  • Mentale Situationsmodelle
    Beim Verstehen von Texten und Geschichten werden unabhängig von ihrer medialen Präsentation eine kognitiven Repräsentation der zugrunde liegenden Sachverhalte aufgebaut, die der Wahrnehmung von Ereignissen analog ist. Diese Modelle enthalten auch Elemente, die im Text nicht explizit enthalten.
  • Mobile Learning
    Einsatz von Mobilkommunikation zu Unterrichts- und Lernzwecken (z.B. Lernspiele auf dem Handy, Notebook-Einsatz in der Vorlesung).
  • Mobilkommunikation
    Kommunikation mittels portabler, drahtlos vernetzter Informations- und Kommunikationsgeräte (z.B. Notebook/Laptop, Handheld/Palmtop, Handy, mobile Spielkonsole).
  • Mood-Management-Theorie
    Die Mood-Management-Theorie geht davon aus, dass die Wahl von medialen Unterhaltungsangeboten von Stimmungen und Emotionen der auswählenden Person bestimmt wird. Ziel der Medienwahl ist immer eine Verbesserung des aktuellen Stimmungszustandes.
  • Multimedia
    Bezeichnet vier technische Aspekte von Medien, die im Kontext von Anwendungen integriert werden: den Medienaspekt (Verknüpfung von zeitabhängigen und zeitunabhängigen Medien), den Integrationsaspekt (als Multitasking mehrerer Prozesse gleichzeitig), die Parallelität (als zeitgleiche Präsentation einzelner Medien) und die Interaktivität (die Möglichkeit der Interaktion mit den Medien.
  • Nachrichtenwert
    Der Nachrichtenwert entscheidet darüber, ob eine Nachricht in den Medien erscheint und in welchem Umfang über sie berichtet wird. Der Nachrichtenwert hat Inhalte vor allem, wenn er überraschend und neu ist oder einen Bezug zur Lebenswelt der Zielgruppe hat, also z. B. im näheren kulturellen oder regionalen Umfeld angesiedelt ist.
  • Narration
    Filmische Narration ist die erzählte Handlung in einem Film. Sie ist gekennzeichnet durch einen Anfang und ein Ende, dazwischen entfaltet sich die Bedeutung jeder Geschichte in einer bestimmten Richtung.
  • Nützlichkeit
    Die Utility eines Medienangebotes ist hoch, wenn es Nutzern dabei hilft, für sie wichtige Aufgaben zu bewältigen.
  • Oeffentlichkeitsarbeit
    "Management von Informations- und Kommunikationsprozessen zwischen Organisationen einerseits und ihrer internen oder externen Umwelt (Teilöffentlichkeit) andererseits. Funktionen von Public Relations sind Information, Kommunikation, Persuasion, Imagegestaltung, kontinuierlicher Vertrauenserwerb, Konfliktmanagement und das Herstellen von gesellschaftlichem Konsens. Aktivitätsfelder von Public Relations sind beispielsweise Presse- und Medienarbeit (Media Relations), interne Kommunikation mit Führungskräftekommunikation und Nachbarschafts-/Standort-PR (Community Relations), Investor Relations und Lobbying & Public Affairs."
  • Online-Tutoring
    Unter einem Online-Tutoring wird eine Software verstanden, die den Lerner durch eine Reihe von Wissensbeständen führt und sein Verständnis des Gezeigten prüft. Es kann sich durchaus um komplexe Wissensbestände handeln, wobei der Lerner die Auswahl bestimmen kann.
  • Operationale Definition
    Unter einer operationalen Definition eines theoretischen Konstrukts versteht man die genaue Angabe der Maßnahmen oder Ereignisse, die für seine Erfassung relevant sind.
  • Orientierungsbedürfnis
    Dieses Konstrukt wird als Funktion der persönlichen Relevanz eines Themas und der mit ihm verknüpften Unsicherheit verstanden. Geringe Relevanz führt automatisch zu einem geringen Orientierungsbedürfnis. Hohe Relevanz und geringe Unsicherheit hat ein mittleres Orientierungsbedürfnis zur Folge. Seine höchste Ausprägung erfährt das Konstrukt bei gleichermassen hoher Relevanz und Unsicherheit.
  • Pamphlet
    Eine beleidigende, polemische, unsachliche Abhandlung, Streit- und Schmähschrift. Vor allem in der Reformationszeit wurden derartige Flugblätter und -schriften als Instrumente im öffentlichen Glaubens- bzw. Meinungskampf eingesetzt.
  • Paradigma
    Ein wissenschaftliches Leitbild, ein Denkrahmen bzw. eine wissenschaftliche Grundhaltung, das/die bestimmt, von welchen basalen Annahmen im Hinblick auf einen Gegenstandsbereich auszugehen ist, welche Fragen wie gestellt werden, was beobachtet und überprüft und wie die Ergebnisse wissenschaftlicher Untersuchungen interpretiert werden sollen.
  • Parasoziale Interaktion
    Die Rezipienten personenzentrierter (TV-)Sendungen interagieren in einer Art und Weise mit einer Ankerperson (sogenannte persona), die Interaktionen des realen Lebens vergleichbar sind und darüber hinaus die Illusion einer Face-to-Face-Beziehung mit den Fernsehakteuren vermitteln.
  • Periphere Route zur Persuasion
    Umfasst diejenigen Persuasionsprozesse, die nicht auf aufwändigem themenrelevanten Denken beruhen (z.B. klassische Konditionierung, heuristische Informationsverarbeitung).
  • Personifizierung
    Die Personifizierung ist ein beliebtes Verfahren in der Marktforschung, um auf indirektem Weg die Einstellungen und Werte der Verbraucher gegenüber einer Marken zu erheben. Bei dieser Technik stehen die Eigenschaften der Marke bzw. des Produkts im Vordergrund. Die Instruktion kann z.B. lauten : „Wenn Kodak als Person auf die Welt käme, wie würde er oder sie dann aussehen? Welche Eigenschaften hätte er oder sie?“.
  • Persuasion
    Persuasion bezeichnet Kommunikation, die darauf abzielt, beim Empfänger einer Botschaft Einstellungen bzw. Verhaltensweisen gegenüber einem Thema (Einstellungsobjektes) zu formen, zu verstärken oder zu ändern. Persuasive Effekte können über die Präsentation von Argumenten, die Darstellung von Personen mit großer Autorität, Vergleiche mit anderen Situationen usw. ausgelöst werden.
  • Phonologische Bewusstheit
    "Der Begriff "Phonologische Bewusstheit" bezeichnet die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit auf die formalen Eigenschaften der gesprochenen Sprache zu lenken bzw. Wissen über die lautliche Struktur der Sprache heranzuziehen. Phonologische Bewusstheit im weiteren Sinn umfasst die Fähigkeiten, Wörter in Silben zu zerlegen und Silben zu einem Wort zusammenzufügen. Phonologische Bewusstheit im engeren Sinn bezeichnet hingegen die Fähigkeiten, Anlaute zu erkennen, aus Lauten ein Wort zu bilden oder ein Wort in seine Laute zu zerlegen."
  • Pragmatismus
    Meint in der pädagogischen Theorie die Bewertung und Zusammenführung von Lerntheorien nach deren praktischer Anwendbarkeit. So kann beispielsweise eine behavioristische Vorgehensweise berechtigt mit einer kognitivistischen kombiniert werden, wenn dies in einer bestimmten Lernsituation angemessen und praktisch anwendbar erscheint.
  • Präsenz
    Präsenz meint die Erfahrung bzw. das Erleben des „da Seins“ in einer medienvermittelten Umwelt. Das Bewusstsein, das das Erleben technisch bzw. medienvermittelt ist, ist bei Präsenz ausgeblendet, man ist voll in die medienvermittelte Umwelt eingetaucht (Immersion). Von dem räumlichen Präsenzerleben („being there“) lässt sich ein soziales Präsenzerleben („being there together“) abheben – ein Gefühl bzw. Erleben des Zusammenseins und kommunikativen Austauschs mit anderen. Wenn räumliche und soziale Präsenz zusammenfallen, liegt Ko-Präsenz vor („being together in a shared space“).
  • Presse- oder Medienarbeit
    "Public Relations-Arbeit, welche auf Beziehungen zu Journalisten, auf journalistische Berichterstattung zielt. Stellt in der Regel einen wichtigen Teil der Public Relations-Arbeit einer Organisation dar; daher finden sich gelegentlich undifferenzierte Gleichsetzungen."
  • Priming
    Die Aktivierung eines Stimulus (z.B. Waffe) erleichtert die anschließende Wahrnehmung und Interpretation eines darauffolgenden, damit zusammenhängenden Stimulus.
  • Propaganda
    Propaganda bezeichnet die Werbetätigkeit bzw. Reklame im Sinne von Verbreitung weltanschaulicher oder politischer Ideen.
  • Prosoziales Verhalten
    Verhalten, bei dem eine Person einer anderen Person hilft (andere Bezeichnungen sind altruistisches oder auch hilfreiches Verhalten). Nach Bierhoff (1996) müssen dazu zwei Bedingungen erfüllt sein: zum einen muss die Absicht besteht, der anderen Person etwas Gutes zu tun, zum anderen müssen der helfenden Person auch andere Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sie also nicht zu einer Hilfeleistung gezwungen (z.B. durch Befehl, Beruf, etc.) werden.
  • Prototyp
    Vorab-Exemplar einer späteren Serienfertigung, das zur Erprobung von Eigenschaften dient.
  • Prozedurales Wissen
    Prozedurales Wissen bezeichnet eine Form des Wissens, die dynamisch und praktisch einsetzbar ist.
  • Psychodynamisch orientierte Verfahren
    Das Ziel dieser Verfahren (z.B. analytische Psychotherapie) ist das Bewusstmachen von verdrängten Gefühlen und Erinnerungen, die eine Entwicklung zum gesunden, selbständigen Individuum blockieren. Die Ursachen und Lösungen für gegenwärtige Probleme sind laut Neurosenlehre im Unbewussten und in der Vergangenheit des Patienten zu suchen. Der Patient soll im Laufe der Therapie die Konflikte von prägenden Entwicklungsphasen erneut durchleben um sie zu verarbeiten. Dies geschieht u.a. in der systematischen Analyse von Übertragung und Gegenübertragung.
  • Psychoedukation
    Schulung von Menschen, welche an einer psychischen Störung leiden. Durch Psychoedukation soll das Verständnis und der Umgang mit der Krankheit verbessert werden.
  • Psychologische Tests
    Psychologische Tests sind standardisierte und routinemäßig anwendbare Verfahren, mit denen die Ausprägung einer oder mehrerer latenter, d.h. direkter Beobachtung nicht zugänglicher Personeneigenschaften erfasst werden soll. Die Fragen oder Aufgaben eines Tests werden als standardisierte Reize verstanden, die so konzipiert und zusammengestellt sind, dass die Reaktionen der Testpersonen als Indikatoren für die Ausprägung der latenten Personeneigenschaft gelten können.
  • Public Affairs
    Public Affairs sind eng und unauflöslich mit Lobbying verknüpft und stellen die Meinungsgestaltung und –pflege im öffentlich-politischen Raum dar. Vor allem Verbände, aber auch andere, eigens zu bestimmten Zwecken gebildete Initiativen versuchen mit Public Affairs-Kampagnen gesellschaftliche Rahmenbedingungen dadurch mitzugestalten, dass sie Einfluss auf die öffentliche Meinung nehmen.
  • Qualitätskriterien des Journalismus
    Recherche, Vielfalt der Perspektiven, Ausgewogenheit, Transparenz, Faktentreue, Fairness   
  • Rationale Medienwahl
    Geht davon aus, dass bei der Auswahl eines Mediums die betroffene Person eine Kosten-Nutzen-Analyse durchführt und sich für den entsprechenden Anlass aus verschiedenen zur Verfügung stehenden Medien (z. B. SMS, E-Mail, Brief, Telefon) das „optimale“ Medium auswählt.
  • Reliabilität
    Bezeichnet die Zuverlässigkeit oder Messgenauigkeit einer Datenerhebungsmethode.
  • Repräsentationale Einsicht
    Das Wissen, dass Dinge für etwas anderes als sie selbst stehen.
  • Rezipient
    Empfänger einer Botschaft bzw. Mediennutzer.
  • Riepl`sche Gesetz
    Ein von Wolfgang Riepl 1913 formulierter und vielfach bestätigter Grundsatz der Medienentwicklung, der besagt, dass bestehende Medien bei der Einführung neuer Medien nicht gänzlich oder dauernd verschwinden, sondern meist einem Funktionswandel unterliegen.
  • Schema
    Eine kognitive Struktur oder mentale Repräsentation, die Menschen benutzen, um ihr Wissen in Themenbereichen oder Kategorien bezüglich der sozialen Welt zu organisieren.
  • Schleichwerbung
    Eine Form der getarnten Werbung mit dem Ziel, Werbebotschaften zu vermitteln, deren werblicher Charakter vom Zuschauer oder Leser entweder nicht auf Anhieb oder überhaupt nicht als solche zu erkennen ist.
  • Schweigespirale
    Nach der Theorie der Schweigespirale von Noelle-Neurmann (2001) verstummen Vertreter der tatsächlichen Mehrheitsmeinung, wenn sie mit Meinungen konfrontiert werden, die sie irrtümlich für die Mehrheitsmeinung halten.
  • Selbsterfüllende Prophezeihung
    Der Begriff bezeichnet die Auswirkung von Einstellungen, Zuschreibungen und Vorurteilen auf das Verhalten. Die Vorhersage einer bestimmten Eigenschaft bewirkt ein der Vorhersage entsprechendes Verhalten bei der betroffenen Person.
  • Semantik
    Die Beziehung zwischen den Zeichen und den Gegenständen (Personen, Dinge, Ereignisse), auf die diese Zeichen verweisen.
  • Semiotik
    Lehre von den sprachlichen Zeichen. Es werden verschiedene Dimensionen von Zeichen unterschieden: die semantische Dimension von Zeichen, d.h. die Beziehung zwischen den Zeichen und den Gegenständen (Personen, Dinge, Ereignisse), auf die diese Zeichen verweisen. Die syntaktische Dimension, d.h. die Beziehung der Zeichen untereinander, also die grammatischen Regeln, nach denen Zeichen sinnvoll miteinander verknüpft werden können. Die pragmatische Dimension umfasst die Beziehung zwischen den Zeichen und ihren Benutzern, d.h. Sender und Empfänger.
  • Sensationssuche
    Sensationssuche wird in der Psychologie als ein physiologisch begründetes Persönlichkeitsmerkmal aufgefasst und beschreibt das Suchen nach Abwechslung und neuen Erlebnissen. Nach Zuckerman (1994) enthält das Konzept der Sensationssuche vier Komponenten: Spannung und Abenteuer, Suche nach neuen Erfahrungen, soziale Enthemmung und Vermeidung von Langeweile.
  • Social Software
    Softwaresysteme, welche die menschliche Kommunikation und Kollaboration unterstützen. Der Begriff bezieht sich insbesondere auf Anwendungen wie Wikis und Weblogs. Den Systemen ist gemein, dass sie den Aufbau und die Pflege sozialer Netzwerke und virtueller Gemeinschaften, sogenannter Communities, unterstützen und weitgehend mittels Selbstorganisation funktionieren.
  • Social-Influence-Modell
    Das Social-Influence-Modell (auch bekannt unter dem Namen „normative Medienwahl“) geht davon aus, dass bei der Medienwahl die sozial konstruierte und von gesellschaftlichen Erfahrungen und Erwartungen geprägte Medienbewertung von besonderer Bedeutung ist. Medienwahl wird hierbei einerseits von Erfahrungen mit dem jeweiligen Medium bestimmt und andererseits hat die Nützlichkeitsbewertung des Mediums durch das soziale Umfeld einen Einfluss auf die Medienwahl.
  • Soziale Evolution
    Irreversible Prozesse struktureller Veränderungen, die gerichtet stattfinden. Ihre Gerichtetheit ergibt sich daraus, dass sich soziale Systeme ständig an Veränderungen ihrer Umwelt anpassen müssen, indem sie ihrerseits mit Änderungen reagieren, die im Prinzip rational, also zielgerichtet erfolgen – unter den veränderten Rahmenbedingungen. Die Prozesse selbst sind aber insofern als „ziellos“ zu bezeichnen, als eben diese veränderten Bedingungen nicht vom sozialen System selbst intendiert, sondern zufällig sind.
  • Soziale Wirklichkeit
    Dieser Begriff aus den Sozialwissenschaften dient zur Bezeichnung dessen, was vom Menschen wahrgenommen und für wirklich gehalten wird, woran dessen Handeln ausgerichtet und auch erst durch menschliches Handeln geschaffen wird. Der Begriff kann in Abgrenzung zur Wirklichkeit im naturwissenschaftlichen Sinne verstanden werden, welche objektiv feststellbar und unabhängig vom menschlichen Handeln existiert.
  • Sozialen Rollenverhalten (Rolle)
    Die Verhaltensweisen, die man von einer Person mit einer bestimmten Position innerhalb der Gruppe erwartet.
  • Spannung
    Unter Spannung versteht man im Allgemeinen einen Gefühlszustand, der sich langsam aufbaut und der ein gewisses Beteiligtsein am rezipierten Prozess beinhaltet.
  • Stereotype
    Unter Stereotypen versteht man sozial geteilte Überzeugungen (shared beliefs) über Personenmerkmale (traits) und/oder Verhaltensweisen (acts) einer Gruppe.
  • Stereotype Threat
    Bedrohung durch ein Stereotyp. Beschreibt die Angst, dass das eigene Verhalten ein bestehendes Stereotyp bezüglich einer Gruppe, mit der man sich identifiziert, bekräftigt. Diese Angst kann zu einer Beeinträchtigung des Verhaltens führen.
  • Stimmungen
    Stimmungen sind gegenüber Emotionen durch ein geringeres, aber länger andauerndes Erregungsniveau gekennzeichnet und durch das Fehlen von Objektgerichtetheit, was bedeutet, dass der Anlass einzelner Stimmungen oft nicht direkt erkennbar ist.
  • Stimmungsmanagement
    Zur Verhaltenstendenz gewordene Regulation von emotionalen Zuständen mit Hilfe von medialen Angeboten (i.d.R. Fernsehsendungen). Dabei werden positive Stimmungen maximiert und negative Stimmungen minimiert.
  • Tausenderkontaktpreis
    Wertgröße, mit der die Preise verschiedener Werbeträger (Medienprodukte) für eine Werbeschaltung (z.B. für eine Zeitungs- oder Zeitschriften-Anzeigenseite oder für 30 Sekunden eines Radio- bzw. TV-Werbespots) miteinander vergleichbar gemacht werden. Dieser Preis wird dann durch die Zahl der Rezipienten des Medienproduktes geteilt, die dort die Werbung jeweils erreicht (die Zahl der Werbekontakte). Dieser Wert wird mit 1000 multipliziert, da ansonsten Preise im Bereich von Zehntel Eurocent herauskommen würden.
  • Teilnehmende Beobachtung, Beschattungen
    Methode, bei welcher der Wissenschaftler die Zielgruppe als Teilnehmer am Gruppengeschehen beobachtet und seine Beobachtungen sorgfältig aufzeichnet.
  • Telearbeit
    Erwerbstätigkeit, die räumlich entfernt vom Auftraggeber unter Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnik ausgeübt wird, wobei der Telearbeiter elektronisch mit der zentralen Organisation verbunden ist. Typische Tätigkeiten sind z. B. Softwareprogrammierung, Managementaufgaben, Sachbearbeitung und Kundenbetreuung.
  • Telepräsenz
    Das Konstrukt der Telepräsenz dient zur Beschreibung ein Zustandes während der Rezeption von medialen Inhalten, in dem die mediale Vermittlung in den Hintergrund rückt und die virtuelle Erfahrung über die unmittelbare, reale dominiert.
  • Theorie
    Ein Gefüge von Sätzen, ein Aussagensystem, das bestimmten Kriterien (z. B. Explizitheit, Widerspruchsfreiheit, Produktivität) genügen muss, um als wissenschaftliche Theorie anerkannt zu werden.
  • Theorie des sozialen Lernens
    Dieser Theorie (Bandura, 1986) zufolge resultiert Verhalten aus einer Wechselwirkung von Person und Umwelt. Eine wichtige Rolle hierbei spielen Erwartungen, welche nicht nur aus eigener Erfahrung, sondern auch aus Beobachtungen des Verhaltens anderer erlernt werden. Ob eine Verhaltensweise ausgeübt wird oder nicht, wird von regulativen Mechanismen gesteuert, die sich etwa aus der Situation, der Motivation des Handelnden, der Verfügbarkeit der Mittel oder den erwarteten Konsequenzen ergeben.
  • Usability Engineering
    Usability Engineering beschäftigt sich als angewandte Wissenschaft vorwiegend mit der Gestaltung und Optimierung der Schnittstellen zwischen Produkten und deren Benutzer. Dabei geht es nicht darum, die Fähigkeiten der Benutzer zu trainieren, sondern vielmehr die Bedienung eines Produktes den menschlichen Fähigkeiten anzupassen.
  • Uses-and-Gratifications-Ansatz
    Der Uses-and-Gratifications-Ansatz geht davon aus, dass es sich bei der Medienwahl um einen aktiven und bewussten Prozess handelt. Das Ziel der Medienwahl ist dabei immer funktional und dient der Erreichung gewünschter Wirkungen.
  • Validität
    Bezeichnet den Grad, in dem eine Datenerhebungsmethode tatsächlich das Konstrukt erfasst, das damit erfasst werden soll.
  • Verfügbarkeit
    Beim Konzept der kognitiven Verfügbarkeit geht es darum, ob Informationen Gedächtnis repräsentiert sind oder nicht (z.B. haben einige Personen die Verbindung zwischen ‚Kinofilm’ und ‚24 Bildern pro Sekunde’ verfügbar, andere nicht). Im medienpsychologischen Kontext taucht zuweilen eine zweite Bedeutung von Verfügbarkeit auf, bei der die Verfügbarkeit und Verbreitung von Medienangeboten angesprochen ist (z.B. Verfügbarkeit des Breitband-Internets im ländlichen Osthessen).
  • Verhaltenskodex
    "Eine Sammlung von Verhaltensweisen, welche in bestimmten Zusammenhängen und Umgebungen in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation Anwendung finden sollen bzw. können. Im Unterschied zu einer Regelung ist die Zielgruppe nicht zwingend an die Einhaltung gebunden - häufig wird daher auch der Begriff der ""freiwilligen Selbstkontrolle"" verwendet."
  • Verhaltenstherapie
    Die Verhaltenstherapie geht davon aus, dass Menschen ihr Verhalten und Erleben durch Erfahrungen im Laufe ihres Lebens erlernen. Eine psychische Krankheit entsteht dann, wenn die erlernten Muster problematisch oder unangemessen sind. Der Psychotherapeut erarbeitet gemeinsam mit dem Patienten neue Verhaltens- und Erlebensmuster, die der Patient mit Hilfe verschiedener Methoden einübt. Ziel ist, die negativen Muster durch positive zu ersetzen. Die Verhaltenstherapie ist eine gedanken- und handlungsorientierte, problembezogene Therapieform.
  • Versammlungskommunikation
    Kommunikationsmodus, bei dem die Kommunikationsteilnehmer zur selben Zeit am selben Ort physisch anwesend sind und mittels natürlicher Medien, v.a. der Sprache (sowie Gestik und Mimik), kommunizieren. Lange Zeit war dies die zentrale Form gesellschaftlicher Kommunikation.
  • Versuchsplan
    Unter einem Versuchsplan (Design) versteht man ein standardisiertes Schema zur Gestaltung einer empirischen Untersuchung, mit dem eine möglichst valide Überprüfung von Hypothesen oder Beantwortung von Forschungsfragen erreicht werden soll. Die wichtigsten Designtypen sind populationsbeschreibende Untersuchungen, korrelative Untersuchungen sowie experimentelle und quasi-experimentelle Untersuchungen.
  • Virtual-Reality-Technologien (VR)
    Ermöglichen computerbasierte Modelle der realen Welt zu erstellen, mit denen mittels Mensch-Maschinen-Schnittstellen interagiert werden kann. Charakteristische Merkmale sind die Interaktion in Echtzeit und die Ansprache und Einbeziehung mehrerer menschlicher Sinne. Diese künstlich geschaffenen Welten lassen sich in vielen unterschiedlichen Bereichen einsetzen (z. B. Fahrzeugsimulatoren in der Autoindustrie, Gebäudeplanung in der Architektur, Flugsimulation in der Ausbildung von Piloten, Unterhaltungsindustrie, Telemedizin).
  • Virtuelle Mobilität
    Virtuelle Mobilität beschreibt die Bewegung der Nutzerin oder des Nutzers durch Datenräume, welche verschiedene metaphorische Orte repräsentieren.
  • Virtuelle Teams
    Arbeitsgruppen, in denen ortsverteilte Mitglieder auch untereinander informationstechnisch vernetzt sind und gemeinsame Arbeitsziele verfolgen, z. B. ortsverteilte Projektteams in der Forschung oder in der Entwicklung neuer Produkte, sowie zentrale Verkaufs- oder Einkaufsteams größerer Unternehmen.
  • Vorurteil
    Vorurteile sind emotionale Bewertungen, die sich in Gefühlen, Emotionen und Stimmungen im Hinblick auf eine Gruppe bzw. ein Mitglied der Gruppe manifestieren.
  • Wahrgenommene Selbstwirksamkeitserwartung
    Mit diesem Konstrukt lieferte Bandura (1997) einen bedeutenden Beitrag zur Psychologie im Allgemeinen und zur Medienpsychologie im Besonderen. Damit ist die Einschätzung der Wahrscheinlichkeit gemeint, ein bestimmtes Verhalten, das zur Erreichung eines Zieles notwendig ist, erfolgreich ausführen zu können. Vor diesem Hintergrund hängt auch die Nutzung eines Mediums von der subjektiven Erwartung ab, die damit verbundenen Verhaltensweisen kompetent ausführen zu können.
  • Weblog
    Ein Weblog, meist abgekürzt als Blog bezeichnet, ist ein auf einer Webseite geführtes und damit öffentlich einsehbares Tagebuch oder Journal.
  • Werbewirkung
    Beziehung zwischen Werbeinstrument und Verhalten der Umworbenen. Im engeren Sinne betrifft dies Konsumentenvariablen wie Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Verständnis, Erinnerung oder Einstellung, im weiteren Sinne den ökonomischen Werbeerfolg.
  • Werther-Effekt
    "Auch Ansteckungseffekt; geht auf eine angebliche Selbstmordwelle junger Männer nach der gleichnamigen Romanfigur von Goethe zurück und steht allgemein für die Selbsttötung von Menschen nach dem Vorbild (fiktionaler) Charaktere in den Medien."
  • wissenschaftliche Theorie
    Eine wissenschaftliche Theorie ist ein Modell zur Beschreibung oder Erklärung eines bestimmten Realitätsbereichs, das zwei Minimalkrieterien zu genügen hat: Eine wissenschaftliche Theorie sollte: a) in sich wiederspruchsfrei sein und b) die Ableitung empirisch gehaltvoller, d. h. durch eine systematische Untersuchung realer Phänomene überprüfbare Hypothesen ermöglichen.
  • Wissenskluft-Perspektive
    Postuliert wird, dass durch die Intensivierung der Medienberichterstattung über ein Thema sich der Wissensstand der Bevölkerung nicht durchgängig verbessert, sondern dass sich die Wissensklüfte zwischen den verschiedenen sozialen und Bildungsgruppen verstärken.
  • Yale-Studien
    Pionierarbeiten der Medienpsychologie aus der Zeit des 2. Weltkriegs, in der zum ersten Mal der Einfluss politischer Medien (Informations- bzw. Propagandafilme der USA) empirisch untersucht wurde.
  • Zeitung
    Der Begriff bedeutete früher „Nachricht“. Heute versteht man darunter ein Presseprodukt, das sich auszeichnet durch regelmässiges, meist mehrmals wöchentliches Erscheinen (Periodizität), Aktualität (der Berichterstattung bzw. der Themen), Universalität (sowohl der Themen bzw. Inhalte als auch der Standpunkte bzw. Aussagen gesellschaftlicher Akteure) und Publizität (öffentliche Zugänglichkeit). Die Zeitschrift unterscheidet sich davon durch eine eingeschränkte Periodizität und damit Aktualität (z.B. ein wöchentlich erscheinendes Nachrichtenmagazin) und/oder eine geringere Universalität (z.B. Autozeitschrift).
  • Zensur
    Zensur bedeutet im rechtlichen Sinne, dass der Staat die Veröffentlichung von Publikationen an eine staatliche Erlaubnis und damit Kontrolle bindet, die vor der Veröffentlichung (Vor-Zensur) oder aber danach ausgeübt werden kann (Nach-Zensur).
  • Zugänglichkeit
    Unter Zugänglichkeit versteht man die Leichtigkeit mit der kognitiv repräsentierte Wissensinhalte abgerufen werden können. Die Zugänglichkeit ist abhängig von Faktoren wie der Häufigkeit (frequency), des zeitlichen Abstands (recency) und der Lebhaftigkeit (vividness) der zuvor erfolgten Informationsverarbeitung.
  • Abruf
    Der Prozess, bei dem zuvor enkodierte Informationen wieder aus dem Gedächtnis abgerufen werden.